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有“料”才是王道:GDC China解密“精品游戲”

GDC China
2013-08-05 10:00 4611
游戲開發(fā)者的盛會GDC China 2013(游戲開發(fā)者大會中國站)將于9月15-17日在上海國際會議中心舉行。從2007年進(jìn)入中國開始,GDC China一直立足蓬勃發(fā)展的亞太區(qū)游戲市場,專注跨國游戲開發(fā)面臨的種種挑戰(zhàn),并致力于提升東西方游戲間的深入交流。

- GDC China 2013商務(wù)&市場主會場系列演講

上海2013年8月5日電 /美通社/ -- 游戲開發(fā)者的盛會 GDC China 2013 (游戲開發(fā)者大會中國站)將于9月15-17日在上海國際會議中心舉行。從2007年進(jìn)入中國開始,GDC China 一直立足蓬勃發(fā)展的亞太區(qū)游戲市場,專注跨國游戲開發(fā)面臨的種種挑戰(zhàn),并致力于提升東西方游戲間的深入交流。今年大會將覆蓋游戲設(shè)計(jì)、游戲制作、視覺藝術(shù)和商務(wù)&市場四大主會場,以及智能手機(jī)&平板電腦游戲和獨(dú)立游戲兩大峰會。

相比國內(nèi)市場,國際市場玩家更為成熟的付費(fèi)觀念以及更為透明的推廣渠道,讓游戲廠商紛紛將眼光投向海外市場??v觀《2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲海外進(jìn)出口行業(yè)報(bào)告》,我們不難發(fā)現(xiàn),海外出口中網(wǎng)游發(fā)展已過集中爆發(fā)期,端游步入行業(yè)成熟期,頁游則處于高速增長期,近期熱議的手游海外推廣似乎進(jìn)入了黃金時(shí)期。但實(shí)際上要想贏得長期穩(wěn)定的海外市場,需要的是“精品游戲”作為法寶。GDC China 的商務(wù)&市場主會場將邀請一些國際頂級的游戲開發(fā)人員從不同角度來探討這個(gè)問題。

設(shè)計(jì)師的困境:我們?nèi)绾晤A(yù)測未來?

游戲行業(yè)瞬息萬變,預(yù)測未來、預(yù)測該制作哪類游戲,變得越來越難。資深游戲設(shè)計(jì)師 Don Daglow 將分享自己的經(jīng)驗(yàn):游戲開發(fā)者如何通過各種方式,從游戲產(chǎn)業(yè)和其他媒體行業(yè)中學(xué)習(xí),以找到更佳途徑來打造未來市場中的熱門游戲。擔(dān)任 Daglow 娛樂有限責(zé)任公司總裁兼創(chuàng)意總監(jiān)的 Don Daglow 的游戲設(shè)計(jì)職業(yè)生涯始于1971(比1972年推出的游戲《乓》(Pong)還早),自1987年(互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來之前)以來一直從事在線游戲開發(fā)。他是游戲產(chǎn)業(yè)歷史上僅有的一位領(lǐng)導(dǎo)過每一代電子游戲控制臺開發(fā)團(tuán)隊(duì)的高管。

Daglow 娛樂有限責(zé)任公司總裁兼創(chuàng)意總監(jiān) Don Daglow
Daglow 娛樂有限責(zé)任公司總裁兼創(chuàng)意總監(jiān) Don Daglow

預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家傾向

不久的將來,僅僅基于玩家在游戲中的互動,使用預(yù)測分析根據(jù)用戶執(zhí)行一項(xiàng)感興趣的操作的傾向?qū)τ脩暨M(jìn)行分類也許是不夠的,我們還需要在預(yù)測的基礎(chǔ)上采取一些行動,在一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲中創(chuàng)建一個(gè)系統(tǒng),用來預(yù)測行為、為用戶打分、測試不同的動作并針對預(yù)測結(jié)果的利用優(yōu)化策略。這才是重要的,來自 Swrve 的首席技術(shù)官兼聯(lián)合創(chuàng)始人 Steven Collins 將在 GDC China 2013 現(xiàn)場給我們帶來上述問題的精彩解析。Swrve 公司致力于開發(fā)解決方案幫助網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲開發(fā)商管理他們的游戲服務(wù)。

Swrve 首席技術(shù)官兼聯(lián)合創(chuàng)始人 Steven Collins
Swrve 首席技術(shù)官兼聯(lián)合創(chuàng)始人 Steven Collins

創(chuàng)作能持久的游戲:獲得較大商業(yè)價(jià)值和玩家滿意度

較好的免費(fèi)游戲,不僅能生存下來,而且能多年長盛不衰。留住玩家、提高玩家滿意度是關(guān)鍵。來自 Kongregate 的首席技術(shù)官兼聯(lián)合創(chuàng)始人 Emily Greer 將在 GDC China 2013 現(xiàn)場帶大家一同探討哪些設(shè)計(jì)、運(yùn)作和商業(yè)化元素讓游戲在長期內(nèi)獲得成功。

Kongregate聯(lián)合創(chuàng)始人 Emily Greer
Kongregate聯(lián)合創(chuàng)始人 Emily Greer

免費(fèi)增值游戲的心理學(xué)研究

是什么將普通用戶和所謂消費(fèi)巨鱷區(qū)分開的,我們又應(yīng)該如何理解用戶粘性? 來自 Mention 的行為工程師 Nils Pihl將為我們介紹一種新的心理學(xué)模型,它將有助于我們分析用戶參與的,初次用戶體驗(yàn)(on-boarding),和游戲中的消費(fèi)行為。

了解 reevaluation points 和 newtonian engagement 的概念將有助于我們理解游戲設(shè)計(jì)中最基本的奧秘。同時(shí),學(xué)會合理的應(yīng)用這些技術(shù)將會有助于提升你的用戶體驗(yàn),用戶參與度,和你的收入。Nils Phil 在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的工作成果經(jīng)常出現(xiàn)在像是 Game Developer Magazine, Gamasutra 和 Making Games. 這樣的主流出版物和博客上。他以嶄新的視角和全新的理解詮釋了因特網(wǎng)時(shí)代人類行為的動機(jī),也因此被譽(yù)為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代游戲設(shè)計(jì)界的思想領(lǐng)袖。

Mention LL創(chuàng)始人Nils Pihl
Mention LL創(chuàng)始人Nils Pihl

避免失敗101(小工作室版)

小的游戲開發(fā)工作室該如何從他們所面臨的挫折中生存下來?波士頓獨(dú)立游戲工作室 Fire Hose Games 的創(chuàng)始人 Eitan Glinert 將將帶來“避免失敗101(小工作室版)”的演講,給小型團(tuán)隊(duì)為杜絕不可預(yù)見的、突發(fā)的、不受歡迎的問題帶來一些所能夠采取的措施。通過回顧建立一個(gè)不依賴單一熱門大作的工作室的一些訣竅,以及常見的陷阱,對像暴風(fēng)雨一樣的行業(yè)重大問題做出建議,避免崩潰、規(guī)避災(zāi)難。

Fire Hose Games 創(chuàng)始人 Eitan Glinert
Fire Hose Games 創(chuàng)始人 Eitan Glinert

關(guān)于更多其他的主會場及峰會的演講嘉賓的內(nèi)容,將陸續(xù)閃亮登場中,GDC China 一直秉承“內(nèi)容為王”的理念,相信眾多在奮斗中的游戲開發(fā)者也會認(rèn)同“有‘料’才是王道!”

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