倫敦2023年4月4日 /美通社/ -- Omdia的最新研究顯示,全球消費(fèi)者的游戲支出到2027年將達(dá)到2150億美元。繼2022年游戲改編量增長(zhǎng)50%后,隨著越來(lái)越多的視頻游戲系列進(jìn)入大小屏幕,跨媒體領(lǐng)域繼續(xù)擴(kuò)張并盈利。
Omdia媒體和娛樂(lè)業(yè)務(wù)高級(jí)總監(jiān)Maria Rua Aguete指出:"游戲IP改編量自20世紀(jì)80年代以來(lái)不斷增加,這類(lèi)內(nèi)容的質(zhì)量和消費(fèi)者認(rèn)知近年來(lái)都有了顯著提升。流媒體服務(wù)和各工作室需要更多內(nèi)容來(lái)將其服務(wù)變現(xiàn)并實(shí)現(xiàn)盈利,而消費(fèi)者對(duì)內(nèi)容的需求也越來(lái)越大。
像《古墓麗影:5.5》或《死亡之屋:2.1》這樣表現(xiàn)不佳的作品早已成為過(guò)去。Netflix的《獵魔人》或HBO的《最后生還者》等高評(píng)分劇集證明,改編作品的質(zhì)量、投資和寫(xiě)作都處于極高水平。"
根據(jù)Omdia的數(shù)據(jù),截至2022年第三季度,美國(guó)訂閱視頻點(diǎn)播(SVoD)服務(wù)提供的節(jié)目數(shù)量超過(guò)了40,000檔。2022年,美國(guó)的節(jié)目支出也增長(zhǎng)了11%,達(dá)到1224億美元。
該研究還按過(guò)去十年在游戲相關(guān)內(nèi)容和服務(wù)上的支出對(duì)各國(guó)進(jìn)行了排名,其中美國(guó)、中國(guó)、日本、英國(guó)和韓國(guó)位居前五。
此外,Omdia的研究發(fā)現(xiàn),在所有年齡段,游戲玩家的規(guī)模都要比電影觀眾大得多。在美國(guó),超過(guò)50%的55-64歲人口更喜歡游戲而不是電影,而英國(guó)和德國(guó)的女性手游玩家人數(shù)處于領(lǐng)先地位。
"最受歡迎的視頻游戲系列將隨著《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》預(yù)期在今年4月的上映重返大銀幕,科幻連續(xù)劇《最后生還者》和《怪奇物語(yǔ)》大受追捧,由此引發(fā)的大量炒作與興奮期待不斷延續(xù),因此游戲收入將隨著電影電視改編作品的不斷增多而達(dá)到驚人水平也就不足為奇了。"
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