北京2013年4月16日電 /美通社/ -- 由中華網(wǎng)主辦,游戲工委作為支持單位的第六屆中國網(wǎng)頁游戲&移動游戲高峰論壇將于4月26日在嘉興舉辦。從今天起,中華網(wǎng)游戲?qū)⑦B續(xù)推出系列深度觀察,展現(xiàn)中國網(wǎng)頁游戲和移動游戲市場之現(xiàn)狀、問題、對策,也歡迎對中國網(wǎng)頁游戲和移動游戲市場有獨到見解的業(yè)內(nèi)高手來稿(chenai@bj.china.com),和中國網(wǎng)一起為市場把脈,為其健康發(fā)展獻計獻策。
頁游市場很火爆,很多人都在做游戲,特別是2012年網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模接近100億。有人說頁游可能會替代端游市場,但他們并沒有看清頁游呈現(xiàn)“亞健康”狀態(tài),外表看起來很健康,其實隱藏的危機即將爆發(fā)。
2012年頁游市場規(guī)模近100億,看起來這組數(shù)字很樂觀,其實真正頁游公司能賺多少錢呢?網(wǎng)頁游戲100萬營收其中三成要支付給開發(fā)團隊,兩成到三成要支付渠道成本,還要給運營買單兩成,純營收最多也不過三成。也就是說100萬營收到最后只有20-30萬純利潤。對于那些號稱1000萬營收的產(chǎn)品到手也不過200-300萬,如果遇見休閑游戲可能會更低。
為了更高的提高營收額,很多企業(yè)開始自主研發(fā)產(chǎn)品,想通過自主研發(fā)來減少開發(fā)分成。然而,隨著市場的逐漸成熟,推廣成本在無形的增長。
假如互聯(lián)網(wǎng)市場適合頁游的用戶有1億用戶群體,07-09年吃掉3000千萬,2010-2013吃掉5000萬,剩余2000萬用戶群。雖說新接觸互聯(lián)網(wǎng)的用戶也在增長,但是也無法滿足極速增長的網(wǎng)頁游戲。
CNNIC 的報告顯示:截至2012年中國互聯(lián)網(wǎng)用戶達到5.38億,達到世界之最;其中客戶端游戲人群1.2億,同比增長率4.6%。與2011上半年的同比增長率27.8%相比,下滑比例達到6倍。而對于網(wǎng)頁游戲而言,2012年我國網(wǎng)頁游戲市場用戶規(guī)模將達7500萬人,環(huán)比增長36.4%。
通過這個數(shù)據(jù)可以看出網(wǎng)頁游戲增長超過客戶端游戲,但客戶端1.2億用戶卻達到了超過500億的市場規(guī)模,而網(wǎng)頁游戲的人群是客戶端人群的0.625倍,市場規(guī)模近100億不足客戶端游戲的五分之一。
從這個數(shù)據(jù)可以得到以下結論:網(wǎng)頁游戲的品質(zhì)無法與客戶端游戲相抗衡,網(wǎng)頁游戲的壽命短、網(wǎng)頁游戲投入大、營收比例低。2012年100億的市場規(guī)模轉(zhuǎn)換為凈利潤也就是20-30億,而客戶端可以達到7成以上的凈利潤。所以說,網(wǎng)頁游戲行業(yè)呈現(xiàn)亞健康發(fā)展狀態(tài),新市場的發(fā)展,不僅僅是拉新用戶,更多的是需要創(chuàng)新產(chǎn)品。
2010年開始,客戶端游戲市場就開始了精品化發(fā)展路線,眾多游戲公司并不是采取以量取勝,更多的是想以高質(zhì)量產(chǎn)品贏得更多的市場份額。客戶端游戲市場做到了,在減少產(chǎn)品數(shù)量的同時增長了市場規(guī)模的營收。而網(wǎng)頁游戲市場在不停的輸出新產(chǎn)品以及導入新的用戶而得到僅是暫時的提升。特別是互聯(lián)網(wǎng)有限的用戶群體,如果維持這種增長速度很可能在未來三年網(wǎng)頁游戲無新用戶進入。
近期,很多企業(yè)都提出了輕游戲的理念,他們認為輕度游戲不僅可以降低用戶的門檻,更能讓用戶合理使用碎片化時間。趣游集團董事長玉紅曾提出了“輕快、輕便、輕度、輕松”的理念,他認為隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的到來,頁游也需要創(chuàng)新,需要制造更多適合新人群的產(chǎn)品。
隨著第六屆中國網(wǎng)頁游戲、移動游戲高峰論壇的召開,國內(nèi)外眾多游戲行業(yè)大佬、精英匯聚一堂,他們將會分享眾多成功的經(jīng)驗給游戲行業(yè)。新創(chuàng)新、新行業(yè)、新發(fā)展,隨著一年一度的高峰論壇的召開,眾多問題將會迎刃而解。
第六屆網(wǎng)頁游戲高峰論壇官方地址:http://game.china.com/wmg6/
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